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M.-F. CASTAING, S. DARJO
Objet
Le développement rapide des nouvelles technologies met à la disposition des utilisateurs des objets multimédias permettant l'accès à des informations multiples. Les interfaces homme-machine se développent dans des langages devant être connus par les utilisateurs : langage écrit, langage parlé. Pour cela, ces langages sont disponibles dans la langue choisie par l'opérateur ; le concepteur supposant à priori que l'opérateur en possède la connaissance académique. Cependant, dans le domaine de l'informatique, la modélisation de l'opérateur reste encore peu facile car si le concepteur met en place un système reconnaissant la langue pratiquée par l'utilisateur, il lui est difficile de modéliser sa logique et son comportement spontané. Dans l'interaction homme-machine, le rôle de l'homme est encore trop souvent celui de "répliquant".
Contenu
Les recherches que nous avons développées depuis plusieurs années sur les langages iconiques(1) sont basées sur des expérimentations permettant de concevoir des icones pouvant être des représentations d'objets réels (ces représentations étant employées comme telles ou comme concepts); c'est l'exemple d'icones d'objets réels n'ayant aucune représentation dans l'environnement culturel ou socioprofessionnelle de l'opérateur (voir figure 1). Pour cela, nous avons à l'occasion d'analyses de tests effectués sur des populations diverses, validé des icones par croisement des résultats. En conservant le principe de construction des icones c'est-à-dire, l'association de figures géométriques simples, de dimensions variables nous sommes arrivés dans bien des cas, à faire ressortir les traits caractéristiques d'un objet. Ainsi en prenant une forme géométrique basique, (appartenant à une catégorie de formes reconnues pour un objet, l'ajout du ou des traits caractéristiques donnera une icone qui sera reconnue comme représentant l'objet réel recherché. Plusieurs traits caractéristiques pourront être communs à plusieurs objets ainsi que leurs figures géométriques caractérisées. Pour différencier les objets, les lieux d'association des figures seront un paramètre évident. Nous prendrons comme exemple deux icones validées par nos populations, et ayant en commun des traits caractéristiques et des figures géométriques : le pain et la tête de lion. Pour l'un et l'autre de ces objets nous avons comme traits communs des lignes courbes ou droites et comme figure géométrique commune le cercle. Nous remarquons (voir figures ci-contre) que pour le pain, le lignes se trouvent à l'intérieur du cercle, pour le lion elle se trouvent à l'extérieur du cercle.
Situation
Comme nous l'avions proposé l'année dernière, nous nous sommes situées dans nos expérimentations dans le domaine de l'environnement urbain. Cette démarche nous permis une collaboration avec le Groupe Cognition Humaine du LIMSI(2). Les résultats obtenus sur des expérimentations que nous avons mises en place pour de nouvelles populations (50 collégiens de 14 à 18 ans, représentant 21 nationalités, vivant en France, parlant la langue française) remettent en cause plusieurs de nos hypothèses concernant la représentation de certaines "balises urbaines", prises comme repères dans un itinéraire. En effet, si dans un environnement urbain connu, les repères sont mentalement intégrés comme étant une représentation d'une fonction (exemple : la pharmacie et la croix verte en France), la représentation iconique réalisée de ce repère est très fortement déviée par la culture de l'opérateur.
Références (1) M.F. Castaing : "The Iconic Language in the Conception of Man-Machine Interfaces", IEA World Conferencee 1995,16-20 October 1995, Rio de Janeiro, Brazil (invited lecture)
(2) M.F. Castaing, S. Darjo, L. Fraczak, A. Gryl : "Icon Role in Man-Machine Interface. A Laboratory Study : Route Generation", IEA World Conferencee 1995,16-20 October 1995,Rio de Janeiro, Brazil (invited paper)
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